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jueves, 12 de marzo de 2015

La generación de ‘Sailor Moon’: la evolución de los dibujos animados japoneses sobre chicas con superpoderes

Por Sugawa Akiko


Los dibujos animados japoneses protagonizados por chicas con superpoderes como Sailor Moon o Pretty Cure gozan de popularidad en todo el mundo. Estas heroínas, basadas en las brujas de películas y series occidentales, han evolucionado de forma singular, y a través de ellas podemos ver la lucha de las mujeres japonesas en torno a las cuestiones de igualdad de género. 

Sally y Akko-chan, las primeras brujas de la televisión japonesa 

El perfil de las protagonistas de los dibujos animados sobre chicas con superpoderes suele ser siempre el mismo: son patosas, no les gusta estudiar y, para colmo, los deportes se les dan mal. Sin embargo, la magia les permite transformarse, casi de repente, en unas heroínas bellas y fuertes que se enfrentan a sus enemigos con gallardía.

El gran éxito cosechado en todo el mundo durante la década de 1990 por la serie Sailor Moon sirvió para que se reconociera, tanto en Japón como en el extranjero, la existencia en el mundo de la animación de las chicas con superpoderes, unos personajes que cambiaban de apariencia gracias a la magia –esto incluía maquillaje y una indumentaria más elegante– y se enfrentaban con valentía a sus enemigos sirviéndose de objetos mágicos como varitas y bastones. Sin embargo, cuando este tipo de dibujos animados apareció por primera vez en la televisión japonesa en la década de 1960, el aspecto de las protagonistas distaba de la imagen actual de las heroínas mágicas.

Para empezar, expliquemos fácilmente la historia de las series de dibujos animados protagonizadas por chicas con superpoderes. La primera heroína que empleaba magia llegó a la pequeña pantalla en 1966: en Sally la bruja (conocida también como Sally la maga), la princesa Sally, procedente del país de la magia, llega al mundo de los mortales, donde vive bajo el nombre de Sally Yumeno y siempre se mete en líos. La serie es famosa, además, por ser la primera de producción nacional orientada al público femenino.




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La transformación de los personajes en su yo adulto 

Hasta la década de 1980, el actual estudio de animación Toei era el principal creador de este tipo de series protagonizadas por personajes femeninos con poderes mágicos, pero a partir de esa época otros estudios comenzaron también a embarcarse en tales producciones. Las aventuras de Gigi (1982) no solo contaba con fans entre el público femenino, sino que también conquistó a la audiencia masculina; lo mismo ocurrió con Creamy Mami, The Magic Angel (1983-1984).
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El yo maduro o la personalidad de uno tal cual es. Para las chicas, el mundo de los adultos está lleno de atractivos, pero ser adulto todo el tiempo también tiene sus complicaciones. Para ellas, la magia es una forma de afirmar su personalidad y expresarse, algo que consiguen al experimentar que pueden hacerse mayores, más que el hecho en sí de convertirse en adultas. La época de estas series, la década de 1980, pasó a conocerse como “la edad de las mujeres” por la labor de algunas japonesas en ámbitos diversos: en política destacó, entre otras, Doi Takako; en cultura, la cantante Matsuda Seiko y el grupo musical Princess Princess. Además, en 1985, entró en vigor la Ley de Igualdad de Oportunidades en el Empleo, y con ella se abrió camino una edad de leyes igualitarias. El discurso sobre la mujer iba asociado a la esperanza. En este contexto, las chicas con superpoderes comenzaron a enfrentarse afirmativamente al modelo de “sexualidad” y “belleza”, debido a la magia que va más allá de la separación entre su personalidad verdadera y la mujer joven en la que ansían convertirse.

Sailor Moon y el “girl power“

En la década de 1990 hace su aparición Sailor Moon (1992-1997), una serie representativa de los dibujos animados protagonizados por chicas con superpoderes que dio al mundo la imagen típica de las heroínas que se transforman en la lucha: se cambian a un disfraz mono, se ponen algunos accesorios y se sirven de algún utensilio –por ejemplo, un bastón o una varita– para liberar la energía mágica con la que derrotar a sus enemigos. Al principio de la historia, la protagonista, Bunny Tsukino (conocida también como Serena Tsukino), responde al prototipo de Atsuko, pero más tarde se descubre que en realidad es como Sally, ya que resulta ser la princesa de la Luna renacida. Sailor Moon, que combina los prototipos de Sally y Atsuko, incorporaba elementos como la presencia de varios protagonistas (un equipo de cinco), transformaciones con cambios de vestuario, combates y el tema de la maternidad. Además, Sailor Moon introducía el formato de dos famosas series de efectos especiales del estudio Toei, Space Cop y Super Sentai. En la industria discográfica en Europa y Norteamérica, la década de 1990, época en la que Sailor Moon se convirtió en todo un éxito, es sinónimo del popular fenómeno del “girl power“; en aquel entonces, varias intérpretes jóvenes cantaban canciones en las que se hacía énfasis en el poder de las mujeres de forma semejante al movimiento feminista.

Las protagonistas de Sailor Moon, que luchaban por sí mismas sin recurrir a la fuerza de los hombres (Tuxedo Mask, conocido también como el Señor del Antifaz, las ayuda, pero su presencia se va reduciendo gradualmente) representaban el “girl power” de Japón. Además, estas heroínas se cambian a un uniforme escolar de marinero, se ponen accesorios, se pintan las uñas y les crece el pelo; el aspecto de su transformación no es apropiado para la batalla. En este sentido, difiere de personajes de series como Kamen Rider o Super Sentai, que por norma general se transforman para acentuar su personalidad. Ellas lo hacen para subrayar características propias de su condición de mujeres como la belleza y la sexualidad. La belleza y la sexualidad simbolizan el poder de la mujer, por lo que se elimina la dicotomía entre ser mona y ser fuerte. Esto supuso un cambio de paradigmas realmente significativo. No obstante, no debemos olvidar que en Sailor Moon surge el amor entre Armando (Darien) y Bunny Tsukino (Serena Tsukino), y se presenta, junto al poder, la metáfora de la maternidad –Chibiusa, también conocida como Rini, es hija de ambos–. Este es un factor que marca la diferencia entre las series japonesas protagonizadas por chicas con superpoderes y las de Europa y Norteamérica, pero hablaremos de ello más adelante.

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Puedes leer la versión completa del artículo aquí.  Leer artículo completo...

lunes, 18 de agosto de 2014

Conferencia de Anime y Manga en Xalapa

Como parte de la celebración de los 400 años de intercambios culturales entre México y Japón, dentro de las actividades La Misión Hasekura, de Sendai a Veracruz, se llevará a cabo la conferencia de los maestros HAYASHI SEIICHI y MOTOI MASAKI. Ellos hablarán en torno al flujo del comic de la posguerra en la revista “Garo”, de la transición del “Toei Animation” a la animación artística y comercia, y de la evolución de las figuras femeninas en el comic japonés.
La cita es martes 19 a las 11:00 hrs. en la galería Fernando Vilchis del Instituto de Artes Plásticas de la UV (Av. 1º de Mayo, #21, Col. Obrero Campesina). 



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martes, 27 de noviembre de 2012

Cápsulas de Anime y Manga del Canal 22

Decía Alfredo, en Cinema paradiso, que el progreso siempre llega tarde. En México el anime ha estado presente desde hace ya algunas décadas, sin embargo, pocos son los espacios donde se le ha dado alguna atención seria al género. En ese sentido, hay que celebrar que el Canal 22 esté realizando un esfuerzo bastante decente que se describe a sí mismo como "Serie dedicada a explicar la animación japonesa y la cultura pop asociada a este género de culto."

Como su nombre lo indica, son cápsulas de no más de tres o cuatro minutos donde se abordan diferentes temáticas, como el origen del anime y el manga, o sobre una época determinada de este estilo de animación. Me parece que tanto la información como la estructura del programa está bien llevados y sólo pondría como "pero" la espantosa y acartonada pronunciación de los conductores de las palabras japonesas. Aquí les dejo algunos de los videos, los demás están en la cuenta del Canal 22 de youtube.

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viernes, 9 de diciembre de 2011

Museo del Manga en México

El Museo de Manga México es un complejo cultural que cuenta con 30,000 volúmenes donados por el Museo Internacional del Manga de Kioto a través de la Asociación de la Comunidad Japonesa de México Kioto Club que funge como museo para exponer al público mexicano el fenómeno de la subcultura Japonesa o también es un centro de investigación para los que desean estudiar la animación japonesa y por supuesto es biblioteca donde todos pueden disfrutar leyendo Manga.

La colección comprende 20,000 libros que pueden ser consultados dentro de las instalaciones de la Asociación México Japonesa solamente.

・Tarifas
Inscripción $300 por persona,
Admisión $30, por día por persona
Requisitos para inscripción
Una copia del pasaporte o tarjeta de credencial elector y dos fotografías tamaño infantil.

・Horario

Horario de atención:
Martes a viernes de 12:00 a 17:00 horas.
Sábado y domingo de 10:00 a 18:00 horas.

Días de cierre:
Todos los lunes, el primer jueves de cada mes(día de mantenimiento)
Día festivo de México, 1 al 3 de enero, 16 de septiembre,
25 al 31 de diciembre y Semana santa.

MUSEO DE MANGA MEXICO (Dentro de las instalaciones de la Asociación México Japonesa área de alberca)

Calle Fujiyama 144, Col. Las Águilas
C. P. 01710 México, D. F.
Tel: 5651-9382, 5593-1444, 5593-5285, 5680-1159




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martes, 7 de junio de 2011

Universidad japonesa dará doctorado en manga

La Universidad Kyoto Seika es conocida por sus carreras en manga y animé, y desde el año pasado instituyó una maestría en manga

MÁS QUE FANS Cuatro personas se han inscrito en los cursos de doctorado a partir del año próximo


La Universidad Kyoto Seika anunció el martes que iniciará los primeros cursos de doctorado en manga el año próximo.

La universidad privada es conocida por sus carreras en manga y animé, y desde el año pasado instituyó una maestría en manga.

La universidad dijo que ha recibido pedidos del exterior para crear un centro de estudios avanzados, y que la manga se encuentra en un período de transición debido a la globalización y el crecimiento de los medios digitales.

Fuente: http://www.eluniversal.com.mx/notas/770983.html Leer artículo completo...

miércoles, 31 de marzo de 2010

Actualización Mánime Gráfica

Programa de la Mánime Gráfica

¿Qué es manga y anime?
Talleres
Conferencias
Mesas Redondas
Concursos:

Cosplay e Ilustración


El manga es la palabra japonesa para designar a la historieta en general, mientras que el anime en Japón. Es la tradición de historieta más influyente del mundo y constituye una parte importantísima del mercado editorial del país. Abarca todos los géneros y llega a todos los públicos, motivando además adaptaciones a diversos formatos.

En Japón, anime es el término utilizado para referirse a la animación en general.

Fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa y hasta cierto grado los elementos relacionados.
Da click para seguir leyendo...


Ciclo de Conferencias

VIERNES 30 DE ABRIL
Museo de Antropología de Xalapa
JORNADA INAUGURAL
1. Palabras de Bienvenida, Dra. Arq. Margarita Acosta, Directora Administrativa de la Escuela Gestalt de Diseño.
2. Palabras del Sr. Keizo Tanaka, Presidente del Comité de los 400 años.
3. Palabras del Sr. Masaki Ono, Embajador de Japón en México.
4. Palabras de Carlos Kasuga Osaka, Invitado Especial.
5. Agradecimiento a la Sra. Masako Sakai de Kasuga
6. Palabras del Gobernador del Estado de Veracruz, Mtro.Fidel Herrera Beltrán.
Escuela Gestalt de Diseño
Arte Tradicional Japonés de Ikebana

EVENTO CULTURAL
Musica Tradicional de Japón, Mtra. Yoshiko Nishimura.
Exposición Cultural Japón en México.
Brindis amenizado por Grupo de Música Popular Veracruzana.

SÁBADO 1 DE MAYO
CICLO DE CONFERENCIAS
SHIGERU SEKIGUCHI Últimas circunstancias del OTAKU / sobre Doujinshi.
GERARDO SUZÁN Ilustración y Hai Ku.
MASAKI MOTOI Representación de Hiroshima.
¡KA-BOOM! ESTUDIO
MAURICIO HERRERA Semiótica del Cómic.
MOTOKI OHNO Animación de Motoki Ohno / sobre su trabajo.
TRINO

DOMINGO 2 DE MAYO
CICLO DE CONFERENCIAS
Escuela Gestalt de Diseño
10:00 - 12:00
MARIKO KOIZUMI (Universidad de Seika, Japón) Teoría de Mercadotecnia de Anime y Manga.
GRUPO EDITORIAL VID ( Julio Espinoza, Sergio Amante y Orduña) Cómic en México.


PREMIACIÓN
Escuela Gestalt de Diseño
12:00 - 14:00
Concurso de Ilustración.
Concurso de Cosplay
Lectura de la "CARTA DE XALAPA".

EVENTO CULTURAL
BIBLIOTECA CARLOS FUENTES
Exposición y muestra de Caligrafía Japonesa
Shodou Kenkyu sha (SHUKEN), Masahiko Hiyama y Vicente Yamazaki

Del Jueves 15 de Abril
al Sábado 8 de Mayo
19:00 hrs.


Exposición de Ilustración y Animación

Escuela Gestalt de Diseño

Viernes 30 de Abril

16:00 hrs.

Arte Tradicional Floral IKEBANA

Sra. Masako Sakai de Kasuga

Escuela Gestalt de Diseño

El ikebana ((生け花óいけばな) “flor viva colocada”) (de 生ける - ike(ru)- colocar, y bana (de 花- sonorización bana- flor) es el arte japonés del arreglo floral. También se conoce como kadō (華道o花道el camino de las flores).



Del Viernes 30 de Abril
al Viernes 7 de Mayo


Exposición de Ilustración y Animación

Escuela Gestalt de Diseño


Domingo 2 de Mayo

16:00 hrs.

Exposición y Muestra de Caligrafía Japonesa SHUKEN

Mtro. Masahiko Hiyama y Vicente Yamasaki

Biblioteca "Carlos Fuentes"

La Escuela de Shodo o caligrafía japonesa con pincel y tinta china, cuenta con un nutrido y creciente número de alumnos de los cuales muchos son mexicanos. Realiza exposiciones y talleres para asociaciones, empresas e instituciones educativas además de dictar pláticas y conferencias sobre la doctrina del Camino de la Escritura.


16:00 hrs.

Taller de Origami

Bibloteca "Carlos Fuentes"

De entre todos los inscritos a los Talleres y Mesas Redondas, se eligirán por medio de un sorteo 10 personas que puedan participar en este maravilloso taller.

El origami (折り紙 "doblar papel") (del verbo 折り-oru, o(ri)- doblar o plegar, y kami (de 紙-kami- papel) es el artede origen japonés del plegado de papel, para obtener figuras de formas variadas


Del Domingo 2 de Mayo
al Martes 4 de Mayo


ExpoAnimex

Salón "Los Ángeles


Martes 4 de Mayo

17:00 hrs.

Conferencia "Historia de la Ilustración Japonesa"

Shino Suefusa

Amarillo "Centro de Diseño"

Exposición de Ilustración

Gerardo Suzán

Amarillo "Centro de Diseño"



Jueves 6 de Mayo

20:00 hrs.

Exposición Gráfica "In a Tree"

Shino Suefusa

Instituto de Artes Plásticas de la Universidad Veracruza



Viernes 7 de Mayo

Exposición Plática "Fragmento de la Identidad"

Esc. Ryuichi Yahagi

Galería "Ma. Louise Ferrari"


16:00 hrs.

Clasura de Talleres

Grupo Musical Shokora

Escuela Gestalt de Diseño



Grupo formado en el 2006 por 6 integrantes, la mayoría, de ascendencia japonesa. Su estilo de música tiene distintas influencias que van desde el Pop hasta el New Metal. Ellos definen su estilo como Rock Híbrido. Con las letras de sus canciones en inglés, japonés y español buscan romper barreras y llegar al mayor número de personas posibles.
En el 2006 grabaron su álbum “A un año de vivir”. Posteriormente, lanzaron el mini álbum “Renacer vol.1” (2009) y un DVD. Sus composiciones hablan acerca de la vida diaria: el amor, el desamor y la amistad. SHOKORA se ha presentado en distintas actividades culturales en Oaxaca, Cancún, Guanajuato, Guadalajara, Toluca, etc. y ganando el reconocimiento de la Embajada de Japón en México.
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lunes, 15 de marzo de 2010

A revisión, el contenido del manga japonés

Una nueva ley prohibiría la venta de las revistas con contenido sexual a menores de edad y obligaría a rediseñar los dibujos de niños en las historietas.

Una iniciativa de la Asamblea de Tokio para restringir la venta de cómics con escenas sexuales que impliquen a menores ha levantado una polvareda en el mundo del manga y los foros japoneses de internet.

En el anime y el manga, símbolos por excelencia de la cultura "pop" de Japón, es habitual representar a chicas de apariencia aniñada con sugestivas minifaldas y grandes escotes, en viñetas que a menudo tienen una carga sexual más o menos velada.

El próximo viernes la Asamblea que lidera el alcalde conservador de Tokio, Shintaro Ishihara, debatirá la polémica ordenanza, que de ser aprobada prohibirá que los cómics y el anime en cuestión se vendan a menores de 18 años en la capital japonesa.

El proyecto ha suscitado un encendido debate entre los dibujantes y en foros de internet, donde los aficionados hablan de censura y consideran que la iniciativa contiene una definición de "menor de ficción" que es demasiado vaga. (Da click para seguir leyendo)

De aprobarse el texto, los personajes de manga tendrán que demostrar claramente que son mayores de edad.

La propuesta afecta a cualquier personaje de manga o anime que pueda ser percibido como menor de 18 años por su "edad, vestimenta, accesorios, grado escolar, el escenario en el que se encuentre, la edad de otros personajes o su voz".

Esos personajes de anime no podrán "estar implicados" o "aparentemente implicados" en actividades que sean "o parezcan" sexuales, o que "impidan el desarrollo de facultados sexuales sanas en los jóvenes".

En medio de la polémica, un grupo de dibujantes se manifestó hoy ante el Ayuntamiento de Tokio para expresar su preocupación y pedir que la normativa sea más concreta para evitar intentos de censura.

"He visto casos en los que nuestra cultura ha perdido poder por culpa de normativas. Queremos que las reglas las decidan los lectores", declaró el dibujante Tetsuya Chiba, creador de series de manga como "Ashita no Joe" (conocida en español como "El campeón" o "Rocky Joe").

Para la dibujante Machiko Satonaka, la propuesta toca el ámbito "de la libertad de expresión" y está abierta "a interpretaciones variadas", por lo que permitiría al Gobierno "regular incluso los personajes de cómic, pese a que no hacen daño a nadie".

Varios creadores insisten en que esta norma pone en peligro la iconografía por antonomasia de la cultura manga y recuerdan que también dentro de este arte hay categorías, que van desde inocentes historias infantiles hasta pornografía para adultos.

Esta última se puede encontrar en establecimientos como los que abundan en el barrio de Akihabara -centro del manga en la capital nipona-, en los que los menores ya tienen prohibida la entrada.

"Si el contenido del cómic o el anime es pornográfico me parece bien que se limite", señaló el informático español Alain García, "bloguero" y creador de la web "A Japón" (www.ajapon.com), especializada en cultura nipona.

"Pero en muchos mangas salen chicas y chicos menores de edad: si no implica nada pornográfico, su venta no tiene nada de malo", consideró.

El apartado legislativo sobre el manga y el anime está incluido en la revisión de una ordenanza más amplia que pretende proteger el "desarrollo sano de los jóvenes" y que podría también limitar algunos contenidos de internet dirigidos a menores.

Al margen de la carga más o menos sexual, las publicaciones de manga han sido en algunas ocasiones objeto de polémica en Japón por cuestiones como su temática, considerada a veces agresiva o que incita a la violencia.

El pasado septiembre, una adaptación de la obra de Adolf Hitler "Mein Kampf" ("Mi lucha") al formato de cómic japonés suscitó una oleada de críticas, pero a la vez disparó las expectativas de ventas de la editorial.

Al tiempo, las librerías niponas albergan obras de manga consideradas auténticas joyas, como la recientemente publicada "Leyenda de Koizumi", una sátira política que, según indicaba recientemente el diario "The Guardian", es "la mejor novela contemporánea de Japón".
Link: http://www.eluniversal.com.mx/notas/665982.html
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lunes, 26 de octubre de 2009

Japón construirá el "templo del manga"

Una universidad de Tokio pretende abrir una biblioteca que fomente el estudio académico de los cómics manga japoneses y reivindique su valor artístico y cultural.



El proyecto de la Biblioteca Internacional del Manga de Tokio albergará más de dos millones de cómics manga, dibujos de películas de animación, video juegos y otros artefactos de la industria de la ilustración.

Se espera que la nueva instalación abra sus puertas a principios de 2015 en la Universidad de Meiji, en la capital nipona.

"El manga no se ha tomado en serio en el pasado y no se ha desarrollado un archivo concienzudo que permita su investigación académica", aseguró la profesora Susumi Shibao a la agencia de noticias AFP.

"Con esta iniciativa queremos ayudar a la difusión del manga como parte de la cultura japonesa", añadió.


"El manga no se ha tomado en serio en el pasado y no se ha desarrollado un archivo concienzudo que permita su investigación académica."
Susumi Shibao, Universidad de Meiji
Estilo influyente
Según adelantaron los responsables del proyecto, la biblioteca estará a disposición tanto de investigadores como de aficionados japoneses y extranjeros.

Como anticipo, a finales de este mes se inaugurará la Biblioteca Museo Yoshihiro Yonezawa de Manga y Subcultura. En su interior se mostrará la colección este crítico de cómics japonés, compuesta por más de 140.000 ejemplares.

Pero el manga no sólo son cómics. Su influencia ha llegado a otros medios de expresión.

Dentro del cine de animación inspirado en las historias gráficas japonesas -conocido como anime- quizá uno de los ejemplos más destacados sea la película de Hayao Miyazaki "El viaje de Chihiro", ganadora de un Oscar y del Oso de Oro en el Festival de Berlín en 2002.


Otros proyectos
Aunque fuera de Japón el manga se suele asociar a la ciencia ficción y la fantasía, esta forma de expresión abarca una gran variedad de géneros, desde la alta literatura a las telenovelas.

Los rasgos característicos de su estilo beben de la tradición japonesa de grabados en madera de escenas humorísticas basadas en la vida cotidiana –conocidos como ukiyoe-, que fueron muy populares a lo largo de los siglos XVII y XIX.

El anterior gobierno japonés tenía planeado invertir US$128 millones en la construcción de un museo dedicado a la ilustración nipona y a la cultura popular en Tokio.
Ese proyecto ha sido abandonado por el gobierno resultante de las elecciones de agosto.

Fuente:http://www.bbc.co.uk
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sábado, 4 de julio de 2009

Japón homenajea a uno de los grandes del manga



Las tiendas, las farolas, los parques y hasta los trenes que llegan a Sakaiminato, la ciudad nipona donde se crió el veterano dibujante de manga Shigeru Mizuki, exhiben sus ilustraciones fantasmagóricas que conquistaron Japón en los años 60.


Un periodista japonés rueda en el museo dedicado a Shigeru Mizuki, dibujante nipón, cuyos cómic manga conquistaron a las generaciones de los años 60 y más tarde se han llevado a la televisión y a los videojuegos.
"Kitaro", el muchacho fantasma cuyo flequillo tapa la mitad de su rostro, es el personaje más famoso de Mizuki y el protagonista de la serie de manga " Ge Ge Ge no Kitaro", el trabajo más representativo de su autor y el que le dio la fama en Japón.
La escenografía de Mizuki se compone de seres sobrenaturales que rodean a ese muchacho, muchos de los cuales pueden verse en las 130 esculturas de bronce construidas en la ciudad de Sakaiminato, en el centro de Japón.




"Nezumi Otoko", un hombre ratón con más de 300 años, y "Neko-musume", la gatita enamorada, son otros de los personajes centrales del autor, además del objeto presente en todos sus dibujos: el ojo-balón ("Medama-Oyaji") que siempre aparece junto al muchacho, ya que pertenece al padre fallecido de éste.
También un monstruo bebé con cara de viejo que llora continuamente, otro diabólico personaje ataviado con sandalias japonesas o un fantasma calvo de algodón completan las sagas del artista.

Situada en la península de Yumigahama (provincia de Tottori), Sakaiminato es la ciudad en la que vivió de niño Mizuki, aunque nació en Osaka en 1922.
Cuando sólo era un veinteañero se marchó a la ciudad de Rabaul, en la isla de Nueva Bretaña, perteneciente entonces a Papúa Nueva Guinea, para luchar como combatiente en la II Guerra Mundial.

Allí perdió el brazo izquierdo y a su regreso a Japón tuvo que aprender a dibujar, una afición que conservó desde niño.
Después de estudiar en una escuela de arte de Tokio comenzó su carrera como escritor de "kamishibai", un género predecesor del manga y el anime muy popular entre los niños japoneses de la época de posguerra.



Aunque Mizuki compuso en un principio algunas historias bélicas o de vaqueros, muy pronto dominaron en sus diseños las historias de fantasmas, que definirían ya en la década de 1960 sus trabajos.
Los relatos misteriosos que una criada de la familia le contaba a Mizuki cuando era niño y su miedo a la oscuridad influyeron en sus trazos de adulto.

"Para entender los trabajos de Mizuki y su mundo hay que saber que para los japoneses los fantasmas no son algo tan horrible", explica el gobernador de la provincia de Tottori, Shinji Hirai, en referencia a los monstruos de Mizuki, que gastan bromas a los humanos, pero jamás los hieren.

Tras sus primeros años de profesión, 1958 se considera el momento en que el dibujante se convierte en un auténtico creador de manga.

Sus publicaciones abundan en los años 60 y en su temática de entonces predominan los fantasmas, aunque también elabora tiras cómicas dedicadas al demonio.
La dificultad a la hora de pronunciar su nombre ("Shigeru") de niño lo llevó a autodenominarse durante algunos años "Gege", lo que explica posteriormente el nombre de su trabajo más conocido, que en 1967 fue llevado a la televisión y que posteriormente ha dado lugar a varios videojuegos.
Tras años de intensa actividad derivada del "boom" que despertó el fenómeno manga en Japón en los 70, actualmente, a sus 87 años, Mizuki continúa dibujando pero sólo publica esporádicamente en algunas revistas como "Kai", basada en la temática fantasmal.



La trayectoria de Mizuki fue reconocida recientemente en el Festival Internacional de Cómic de Angouleme (Francia) y en Sakaiminato, donde cada año desde 1996 se celebra una conferencia internacional sobre el mundo de los fantasmas, en honor a sus dibujos.

Incluso el servicio ferroviario de la ciudad, la más pequeña de la provincia de Tottori con 36.843 habitantes, rinde homenaje al dibujante en su inmobiliario urbano.

Los parques y las farolas de Sakaiminato ilustran los muñecos de Shigeru Mizuki e invitan a ser fotografiados, mientras los trenes que llegan a la ciudad están decorados a base de sus creaciones.

Además, cada una de las 16 estaciones que unen Sakaiminato con la cercana ciudad de Yonago han recibido el nombre de uno de sus personajes.
La plaza de la estación, también conocida como "Plaza Fantasma", abre el camino hacia el museo del artista, inaugurado en 2003 y donde se pueden observar colecciones que el dibujante recopiló de sus viajes por el mundo.
Las instalaciones acogen también una reproducción de su taller en Chofu, a las afueras de Tokio, donde actualmente reside el artista.

Antes de llegar al museo, unos 130 fantasmas esculpidos en bronce y distribuidos por toda la ciudad adentran al visitante en el mundo imaginario de Mizuki, a lo que contribuye los fines de semana la gata "Neko-musume" que pasea entre los turistas.
Un centenar de tiendas exhiben peluches, camisetas y todo tipo de juguetes que recrean el universo del creador y suponen un gran atractivo para los visitantes de Sakaiminato, que en 2008 recibió a 3,2 millones de personas.

Como recuerdo de esta pequeña urbe, designada una de las mayores bases pesqueras de Japón -primera entre 1992 y 1996 por la cantidad de pescado que llegaba a su puerto-, sirve incluso el envío de una postal, cuyo sello lucirá la figura de algún personaje de Mizuki.



Info de: http://estilosdevida.prodigy.msn.com/
Imágenes: Google
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lunes, 22 de septiembre de 2008

16ª TNT

Es el cuarto año que En ciel Tours organiza el tradicional viaje a la TNT. ¿Más info? Sigue leyendo.


¿Qué es la TNT?
Es una Expo-Convención de Cómics, Videojuegos, anime y manga que se lleva a cabo en la ciudad de México desde hace ya varios años.

¿Y luego?
Este año se realiza la 16ª edición de la convención los días 16, 17, 18 y 19 de octubre del 2008. Con invitados como... "el JAM Project que significa “Japan Animation Song Makers”, este grupo esta formado por varios "anime singer" con mucha experiencia en este medio. Es un súper unit que se creó en el año 2000.

El objetivo de este grupo, es crear canciones que vayan de acuerdo con el tema del anime que se va a trasmitir y ser reconocidos a nivel mundial, ya que en esta época se está desapareciendo lo que son los anime singers. Así que los más grandes anime singers se han reunido para formar el grupo JAM Project."

Además de que hay distintos concursos, de dibujo, de cosplay (hacer cosplay es disfrazarte de un personaje de anime, videojuego, manga, película, etc.,) karaoke, etc., etc.

Páginas oficiales:

TNT virtual
TNT news


¿Quién, cuándo, cuánto, dónde?

A cargo de En ciel tours, está Rikku. La fecha para la salida será el 18 de octubre saliendo a las 3 am. apróximadamente, regresando el 19 de octubre a las 3 am.; normalmente el punto de partida es en los "bajos" del Palacio municipal, en la calle de Enríquez, enfrente del parque Juárez.
El costo del pasaje es de $300.00, esto incluye el transporte de ida y vuelta, más la entrada - vip- al evento. Quienes se disfracen o hagan cosplay, entran gratis (por ende, tiene que ser un BUEN disfraz).

¿Aspectos técnicos? Es un autobús de lujo, incluye baño, seguro de viajero, cafetería, etc.

Durante el viaje, se proyectan series, películas y/o videos musicales. También hay rifas y regalitos por parte de los patrocinadores; la experiencia es bastante divertida; se conoce gente de toda la república mexicana que comparte los mismos gustos y tiene la oportunidad de reunirse en un evento masivo como es la TNT.

Info
E-mail: encieltour@hotmail.com
Teléfono Rikku/Cintya: 2281304932


Nota uno: La TNT no es la única convención que se realiza en el d.f., pero digamos que es la de mayor preferencia - hasta el momento. Más adelante, se hará un post con más datos de las convenciones en el d.f. y, las que se realizan en el Estado de Veracruz (por cierto, en noviembre habrá una aquí, en Xalapa=).

Nota dos: Por experiencia de la organizadora, no importa si no deseas entrar a la convención; si tu intención es sólo ir a rolar al d.f. y regresar el mismo día, también existe esa disponibilidad.

Nota tres: ¡Rólen el flyer! =D (Click en la imagen)




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sábado, 19 de julio de 2008

Problemas en la traducción del manga al español ** PARTE I**

PROBLEMAS EN LA TRADUCCIÓN DEL MANGA AL ESPAÑOL
Por Casandra
En primer lugar, la traducción del manga (historieta japonesa) a nuestra lengua no requiere gran ciencia.
No porque no se deban tener todos los cuidados posibles para traducir, o porque no se necesiten estratagemas, metodologías o estar empapados de la cultura japonesa, sino porque en realidad a las editoriales eso no les interesa.

Las “benditas” editoriales que se dedican a la publicación de manga en español (la más famosa es Glénat en España), no se muestran para nada interesadas en una buena traducción, sencillamente en cuanto compran los derechos en tal o cual país, nadie más puede vender otra versión traducida, ni mejor ni peor.
Por supuesto, nadie se da cuenta de las cosas hasta que llegan conocedores, tanto de la lengua como de costumbres y tradiciones del japonés, y se dan cuenta de que algo no marcha del todo bien.

Y es que hay que ver los errores que algunos traductores cometen, viñetas completas en las que no hay coherencia entre diálogo y acción.

Algunos de los problemas con los traductores es que la mayoría de ellos no pueden elegir el manga a traducir, les dan a escoger entre los disponibles para la editorial en que trabajan, por lo cual, algunos tienen que aguantar mangas aburridísimos (para ellos) y traducir con desgano.

Conseguir las licencias de mangas, ya no está en chino sino en japonés, y es que los mangakas (los que hacen manga) son gente extraña, cerrada, y muy protegida por las editoriales japonesas.
Aunado al alejamiento que hay con la lengua (que es de por sí lejana desde el momento en que ni siquiera son grafías las que se utilizan para escribir, sino ideogramas), tenemos el de los autores: es casi imposible hablar con ellos; entonces, ¿qué queda? Intentar traducir por cuenta propia.

El manga comenzó con el arte del grabado. Los cuenta cuentos antiguos llevaban grabados consigo y narraban historias que les venían a la mente al verlos. Desafortunadamente, ellos no podían estar en varios lugares al mismo tiempo, por lo que empezaron a escribir las historias a un lado o al reverso del grabado, estos se copiaban y así fue como empezó todo.
Con la llegada de la imprenta, la distribución se hizo aún más grande convirtiendo al manga en el llamado “único arte serial japonés”, el resto es historia.

Debo agregar que el japonés promedio es una persona muy tradicional: las obras del mangaka, pese a tener un bagaje intercultural muy grande, se basan más en las ideas de su propio país.
Al crear un manga, el mangaka, en lo último que piensa es en si será leído por foráneos, por lo que el primer problema que enfrenta el traductor es el de la ‘intraducibilidad’ cultural. Como dice Alberto Ballestero: “Un traductor es un mediador cultural, una persona que vive a caballo de dos o más culturas; su vida transcurre en la frontera de las cosas, de las lenguas, de las historias, de los hechos…” Está en manos del traductor saltar esa barrera y seguir adelante.


Uno de los problemas a los que se enfrentan los traductores de historieta (en general), es que deben evitar ofrecer traducciones explicativas, ampliaciones o notas al pie; esta excepción ha quedado descartada en el manga, que se congratula en exhibir cuantiosas notas aclaratorias para que sea fácil seguir el hilo de la historia.

No sólo se utilizan notas cortas, como en la imagen de arriba, sino que, en las últimas páginas, numerosas editoriales se dan el lujo de hablar acerca de las cosas particulares de Japón, a fin de meter en contexto al lector.

La mayoría de los textos japoneses, tienen palabras que simplemente no existen en nuestro idioma, y se ha dado, casi por convención, el permitir estas palabras en el idioma original (claro, escritas fónicamente con nuestro propio alfabeto), dejando una pequeña explicación en algún lugar del cuadro, donde no corte alguna imagen.

Los juegos de palabras son, muchas veces, intraducibles; esto es, que no tienen una equivalencia en nuestro idioma.
En un libro, sin más problemas, podríamos utilizar diversos recursos (como la nota al pie), o intentar hacer la explicación y compaginarla con el texto, o incluso pasar de esa parte y omitirla (eso recae ya sobre la ética del traductor); con el manga, como con la historieta en general, esto no es posible.
Si intentásemos hacer toda la explicación del juego de palabras, podríamos usar demasiado espacio, y en la historieta sólo se tiene el espacio determinado por “los globos” o “bocadillos” para hacerlo.

Omitir esa parte traería como consecuencia la pérdida de seguimiento de la historia, sin contar con que simplemente sería imposible omitir toda imagen que tenga que ver con ese comentario en particular.
Lo más factible en ese caso sería la nota al pie de la viñeta, pero tendría que ser corta, como en la imagen pasada. Ejemplos de juegos de palabras hay miles, y la mayoría están relacionados con los nombres propios.

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Imágenes:
Apple Cheek de Maki Usami
Wallaby de Kiyohiko Azuma

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